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A ceux qui recherchent Dieu, cherchent des réponses, veulent découvrir son Fils unique, Jésus-Christ, vous pouvez venir à Lui, prendre et apprendre, intimement et personnellement.
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Jeu de Go

Développé par : Atari Applet
 
     
  But du jeu : A ce jeu de go, il faut au moins "faire un oeil" pour gagner la partie ;-)
En fait, vous devez arriver avant l'autre à pouvoir réunir des pierres (pions) de votre couleur afin de former un territoire, sans qu'il y est de pion adverse en dedans.
Vous pouvez régler la taille de cases de la grille.
Ainsi que régler le niveau de force de l'ordi.
Bonne chance !

Un peu d'explications (et aussi un peu de règle) :
Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur voisines de proche en proche, n'ayant pas d'autre pierre voisine de cette couleur.
Les libertés d'une chaîne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaîne.
Un territoire est un ensemble de une ou plusieurs intersections inoccupées voisines de proche en proche (pierre sur intersection à côté d'une autre pierre de même couleur sur une intersection voisine), dont toutes les autres voisines sont occupées par des pierres de même couleur.
Le plateau de jeu ou la grille, s'appelle le "goban".

Deux pierres sont voisines si elles occupent des intersections voisines.
Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur voisines de proche en proche, n'ayant pas d'autre voisine de cette couleur.
Les libertés d'une chaîne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaîne.

Déroulement :
Le go se joue à deux. Celui qui commence joue avec les pierres noires et l'autre avec les blanches.
A tour de rôle, les joueurs posent une pierre de leur couleur sur une intersection inoccupée du goban ou bien ils passent.
Passer sert essentiellement à indiquer à l'adversaire que l'on considère la partie terminée.

Capture :
Lorsqu'un joueur supprime la dernière liberté d'un chaîne adverse, il la capture en retirant du goban les pierres de cette chaîne. De plus, en posant une pierre, un joueur ne doit pas construire une chaîne sans liberté, sauf si par ce coup il capture une chaîne adverse.

Vie et mort :
De la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres mortes sont des pierres que l'on est sûr de pouvoir capturer sans y perdre par ailleurs, tandis que des pierres vivantes sont des pierres que l'on ne peut plus espérer capturer.


Répétition :
Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner au goban un état identique à l'un de ceux qu'il lui avait déjà donné.

Fin de la partie :
La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. On compte alors les points. Chaque intersection du territoire d'un joueur lui rapporte un point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes sur le goban.
Par ailleurs, commencer est un avantage pour Noir. Aussi, dans une partie à égalité, Blanc reçoit en échange des points de compensation, appelés komi. Le komi est habituellement de 7 points et demi (le demi-point sert à éviter les parties nulles).
Le gagnant est celui qui a le plus de points.
 
 
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Le Go se joue sur une grille (carrée) de 19x19 intersections, par deux joueurs appelés Noir et Blanc. Chaque intersection de la grille peut être colorée « noir », « blanc » ou « vide ». Une intersection P, non colorée C, est dite atteindreC, s’il existe un chemin d’intersections adjacentes (verticalement ou horizontalement), de la couleur de P, allant de P à une intersection de couleur C. Vider une couleur consiste à marquer comme « vides » les intersections de cette couleur qui n’atteignent pas « vide ». Partant d’une grille entièrement « vide », les joueurs jouent alternativement chacun à leur tour, Noir commençant. Un tour est soit un « passe », soit un coup qui ne répète pas une colorationprécédente de la grille. Un coup consiste à colorier une intersection « vide » avec sa propre couleur, puis à vider la couleur de l’adversaire, et enfin à vider sa propre couleur. La partie s’arrête après deux « passes » consécutifs. Le score d’un joueur est le nombre d’intersections de sa couleur, plus le nombre d’intersections vides qui atteignent seulement sa couleur. Le joueur ayant le score le plus élevé à la fin de la partie est le vainqueur (en cas d’égalité, la partie est nulle). 

 
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Voici le jeu Bulltricker, jeu de réflexion en bois, dont le but du jeu est de réussir le premier à enfermer le roi de l'autre joueur entre quatre pièces rectangulaires dont au moins une des vôtres
Bulltricker, une partie complète, bien sympa ;)

Une partie de Bulltricker entre deux potes !
(la partie a été "filmé sur le pouce")
Le but du jeu consiste à piéger le Roi de l'adversaire (comme aux échecs), en enfermant ce Roi entre quatre pièces dont au moins une des vôtres.
Donc, pour gagner la partie, il faut qu'il y ait au moins une pièce à vous parmi les quatre pièces qui seront autour de ce Roi adverse.
C'est à dire que la partie est gagnée pour vous, dès que le Roi adverse est enfermé entre quatre pièces selon les possibilités suivantes, parmi ces quatre pièces :
il y a une pièce à vous et trois de l'autre joueur, ou,
il y a deux pièces à vous, et deux de l'autre joueur, ou,
il y a trois pièces à vous et une de l'autre joueur, ou,
les quatre pièces sont à vous.

En plus des rois, il n'y a que deux types de pièces, les dames, et les pions.

La prise des pièces : La prise est obligatoire (comme au jeu de dames).
La prise s'effectue en passant par dessus la pièce adverse (comme au jeu de dames).
La prise des pièces se pratique uniquement sur les "allées".
Les "allées" sont des alignements de cases comportant des grandes cases carrées et des cases rectangulaires.

La contreprise : La contreprise permet d'empêcher votre pièce (pion ou dame) de se faire prendre par l'adversaire, ou de lui bloquer cette possibilité de prise.
Pour cela, il suffit de placer une autre pièce (dame ou pion), juste à côté de cette pièce à défendre, ou juste devant elle ou juste derrière elle.

Les rois se déplacent d'une case par coup, en avant, en arrière, à gauche, à droite (ils ne se déplacent pas en diagonale).
Les rois ne prennent pas, et aucune pièce du jeu ne peut passer par dessus un roi.
Deux rois ne peuvent pas être côte à côte, car il faut qu'il y ait au moins une grande case carrée entre deux rois (comme aux échecs).

Concernant les "Dames" : Les Dames peuvent se déplacer à toute distance, en avançant, en reculant, vers la droite, vers la gauche.
Les Dames peuvent prendre à toute distance. Elles ne prennent que dans une seule direction, en avant, ou en arrière, à droite ou à gauche.
La fourchette : Lorsqu'une dame vient se placer entre deux pièces adverses qui peuvent se faire prendre, alors au coup suivant, la dame devra, soit prendre l'une, soit prendre l'autre.

Concernant les "Pions" : Les pions se déplacent d'une seule case par coup, en avançant droit devant, ou en avançant tout en se déplaçant vers la gauche ou vers la droite.
Il existe une exception pour les 7 pions en case de départ qui peuvent avancer de deux cases d'un coup lors de leur premier coup.
Les pions peuvent prendre, mais seulement en avançant.
Un pion qui arrive en fin de parcours, devient une dame.

Les pièces d'une même couleur ne peuvent pas se passer par dessus.

Règles des priorités :
La prise avec une dame, est prioritaire à la prise avec un pion, peu importe le nombre de pièces à prendre. Donc, si le joueur a le choix de prendre avec son pion ou de prendre avec sa dame, il devra d'abord prendre avec sa dame.
Le nombre de pièces à prendre ne fait pas l'objet d'une règle de priorité.

Le donjon : Le donjon est une technique défensive.
Cette technique consiste à réussir à mettre son roi « sous une totale protection » en l'enfermant entre quatre pièces de jeu de son camp.
La plupart du temps, cela se fait aussi en utilisant d’autres pièces de sa couleur qui sont immobilisées pour protéger les quatre pièces qui entourent ce roi. Ces pièces doivent être placées de façon à ce qu’elles ne puissent pas être déplacées à cause une obligation de prise.
Cette technique est un mode défensive incontournable pour l'adversaire car il ne pourra pas gagner tant que ce roi reste en donjon.
Toutefois la technique de donjon peut neutraliser une certaine quantité de pièces pour son joueur, et sa mise en œuvre peut être risquée.

Dans ce jeu, il y a deux types de victoire :
Le "mat" : c'est le gagnant qui joue en dernier et qui enferme le roi de l'adversaire.
Le "trick" : c'est le perdant qui joue en dernier et qui enferme lui-même son propre roi, alors qu’autour de ce roi il y a déjà au moins une pièce du joueur adverse (ce joueur adverse est donc le gagnant).

Le match nul : il y aussi la possibilité de deux types de partie "nulle", ou "pat", c'est à dire qu’il n'y a aucun gagnant.
Cela arrive si un roi ne peut plus être déplacé alors qu'il n'est pas enfermé entre quatre pièces, selon la règle, et, que son joueur ne peut plus jouer d'autre pièce.
Cela arrive aussi dès qu'il reste moins de quatre pièces rectangulaires par joueur. Sauf, s'il y a un "mat" ou un "trick" qui surgit au moment même du coup, qui fait passer le nombre de pièces rectangulaires à moins de quatre pièces rectangulaires par joueur, et dans ce cas exceptionnellement, le "pat" (ou match nul) n'est pas compté, mais ce sera bien le "mat" ou le "trick" qui sera compté, et il y aura donc une victoire.

Vous pouvez découvrir ce jeu, vous pouvez vous en fabriquer un pour jouer ou faire jouer des amis, si cela reste à titre privé et non pas à titre commercial.
Vous pouvez aussi vous inscrire au Groupe de Bulltricker afin de pouvoir être affiché comme joueur ou potentiel joueur, et permettre ainsi à d'autres personnes de pouvoir vous contacter si elles souhaitent jouer ou apprendre à jouer au Bulltricker.

Si vous voulez avoir un exemplaire, je peux vous en faire réaliser un en bois, mais sur commande, et dans ce cas vous pouvez me contacter par email à :
bulltricker@gmail.com et me fournir votre adresse complète pour que je puisse vous proposer un prix avec frais de transport.

Je m'appelle David Jonca et je vis en France, et voici mon numéro de téléphone cellulaire : pour la France c'est le 06 98 05 11 53 et pour un appel provenant d'un autre pays c'est le 033 698 051 153.
A savoir que c'est à mes heures perdues que je tente de développer ce projet pour faire connaître ce jeu.

Pour rejoindre le Groupe de Bulltricker sur Facebook : https://www.facebook.com/groups/1755606497823889/?source_id=1598519200255676
Pour voir la chaîne Youtube : https://www.youtube.com/channel/UC5ivqIHCN3PmdnOdOn7sAPA
Pour suivre le jeu sur Twitter :
https://twitter.com/Bulltricker1992

J'ai beaucoup de plaisir à vous faire découvrir ce jeu et je vous confirme qu'il est très intéressant à jouer notamment si vous êtes joueur amateur de jeux de réflexion comme le jeu d'échecs ou le jeu de dames.
Je suis certain que Bulltricker vous intéressera et je suis même presque convaincu qu'il vous plaira (Je dis cela tout en gardant évidemment une part de réserve).
Merci d'avoir lu ce texte jusqu'ici.
A bientôt.
David

Publié par Bulltricker sur mercredi 28 février 2018

Voici le jeu Bulltricker, jeu de réflexion en bois, dont le but du jeu est de réussir le premier à enfermer le roi de l'autre joueur entre quatre pièces rectangulaires dont au moins une des vôtres
 
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Le jeu de Go est sûrement l’un des plus vieux jeux de sociétés, puisqu’il est né il y a plus de 4000 ans. On ne sait pas exactement qui a inventé ce jeu de stratégie, mais il est apparu pour la première fois et s’est développé en Chine. Les légendes l’attribuent soit à l’empereur Yao, soit à l’empereur Shun qui voulaient ainsi éduquer leurs fils, des historiens remontent encore plus loin jusqu’au Tibet pour trouver ses origines. A partir du moment où ce jeu est pris d’intérêt par les classes dirigeantes, il connaît un fort engouement populaire. C’est aussi à ce moment là qu’un système de classement des joueurs apparaît (vers 589 ap J.C.). Le Go est alors intégré aux trois Arts Sacrés (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l’empereur et ses courtisans. Arrivé en Corée vers la fin du Vème siècle, il atteint finalement le Japon au début du VIIème siècle. Le jeu est d’abord très pratiqué par l’aristocratie japonaise qui est très influencé par la Chine. La pratique du Go s’étend ensuite aux milieux intellectuels, aux bonzes puis aux samouraïs qui s’en servent comme entraînement à la stratégie militaire. Les moines de l’école bouddhiste japonaise créent la première école japonaise, l’école Honinbo. A l'unification du Japon en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogun Tokugawa, entre dans sa période classique. Trois nouvelles grandes écoles apparaissent. Elles s'affrontent pour se partager les postes de fonctionnaires richement dotés. Apparu en Europe vers la fin du XVIème siècle au travers de récits de voyages, c'est seulement vers la fin du XIXème siècle que le go s’y développe vraiment. Puis, le go moderne se développe dans le monde entier après la Seconde Guerre Mondiale sous l'impulsion de la fédération japonaise. Le jeu de Go est officiellement introduit en France en 1969 ! Aujourd’hui, on compte environ 40 millions de joueurs dans le monde, dont un million en Europe. La pratique de ce jeu est revenue au goût du jour récemment chez les jeunes Japonais, notamment grâce à la sortie du manga « Hikaru no Go ». Dans ce manga, un jeune garçon retrouve dans un grenier un vieux goban appartenant à son grand-père. Ce goban est sous l’emprise d’un très ancien et illustre joueur de Go japonais. Hikaru se lance alors dans l’aventure de ce jeu, aidé par ce maître des temps anciens.

 

 

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