Objectif :
S'emparer d'un maximum d'escargots !
Le joueur qui aura le plus d'escargots (dans son pot), remporte la partie.
Avant-propos :
Le jeu présenté ci-dessus est une reprise de l'awalé... Ce jeu d'Awalé (appelé Mancala, Owaré, Wallé, etc...) est parmi les jeux de stratégie africain, l'un des plus anciens et des plus connus.
L'Awalé est un "jeu de planche" (Mancala) se jouant avec une planche et avec des graines.
Cette version de RocketSnail est une version dans laquelle les graines sont représentées par des escargots.
La règle de l'Awalé :
Les règles de l'Awalé sont simples et le jeu est vraiment très facile à apprendre.
En revanche, les stratégies et les coups sont très variées.
Les Règles communes de l'Awalé
But du jeu :
Le but du jeu est de s'emparer d'un maximum de graines.
Le joueur qui a le plus de graines à la fin de la partie l'emporte.
Le plateau de jeu :
Le plateau de jeu est divisé en deux camps de 6 trous chacun.
Le votre est en bas, c'est celui du "sud" celui de votre adversaire c'est celui du dessus, c'est celui du "nord".
Disposition des graines au départ de la partie :
Le plateau comporte 14 trous, et dans les douze trous sont réparties 48 graines.
Il y en a 4 par trou.
Le tour de jeu :
Chaque joueur joue à son tour, celui qui joue en premier est tiré au hasard.
Le joueur doit prendre l'ensemble des graines présentes dans l'un des trous de son territoire et les distribuer, une par trou, à la suite, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
La capture :
Si la dernière graine placée parvient dans un trou de l'adversaire comportant déjà 1 ou 2 graines, le joueur capture les 2 ou 3 graines résultantes.
Les graines capturées sont sorties du jeu et le trou est alors laissé vide.
Les captures multiples :
Lorsqu'un joueur s'empare de deux ou trois graines, si la case précédente contient également deux ou trois graines, elle sont prises aussi, et ainsi de suite.
Bouclage d'un tour :
Si le nombre de graines prises dans le trou de départ est supérieur à 11, cela fait que l'on va boucler un tour :
Et dans ce cas, à chaque passage, la case de départ est sautée et donc toujours laissée vide.
Un trou contenant assez de graines pour faire une boucle complète s'appelle un "Krou".
Laisser des graines :
On n'a pas le droit de dévaster l'adversaire :
De même, un joueur n'a pas le droit de jouer un coup qui prenne toutes les graines du camp de l'adversaire.
Fin de jeu :
Le jeu se termine lorsque :
a) Un joueur n'a plus de graines dans son camp et ne peut donc plus jouer, l'adversaire capture alors les graines restantes.
b) La partie boucle indéfiniment.
c) Personne ne peut capturer les graines restantes.
d) Si l'un des joueurs abandonne alors l'adversaire prend les graines restantes.