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LE BACKGAMMON

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LE JEU BACKGAMMON EN LIGNE

Développé par : Tom Keith - http://www.bkgm.com
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REGLE DU BACKGAMMON

AVANT-PROPOS
Les Règles complètes du Backgammon
Le plus vieil ancêtre du Backgammon est la "tabula romaine".
Si le plateau du Backgammon que nous connaissons aujourd'hui ressemble étrangement au plateau de la tabula, les règles sont sensiblement différentes.
On retrouve le Backgammon au 18e siècle sous la forme du jeu "tric-trac".
Ce dernier se transforme en France en "Jacquet" et en traversant la Manche puis l'Atlantique, et après de nombreuses modifications, nous revient sous sa forme actuelle : le Backgammon.

La dernière modification dans le jeu est l'introduction du "vido" ou "cube doubleur" qui modifie les données de bases du Backgammon en supprimant dans une large mesure la part de chance.
Le jeu de Backgammon se pratique en tournois ou entre amis.
D'autres joueurs préférent jouer pour de l'argent.
Le doublement des enjeux par le vido leur permet de gagner de fortes sommes.
Cependant, contrairement aux joueurs de poker pour qui les enjeux restent la plupart du temps la principale motivation, on remarque que les joueurs de Backgammon jouent plus souvent pour le jeu lui-même que pour la dotation des tournois (qui reste néanmoins assez importante).

     

RÈGLE DU JEU

BUT DU JEU
Le Backgammon est un jeu de course où il faut sortir ses pions avant l'adversaire.
Chaque joueur possède 15 pions ou "dames".
Les mouvements des pions sont régis par deux dés.
La position initiale est représentée par la figure 1a.
Les flèches du tablier (Board) matérialisent les cases où peuvent se déplacer les pions.
Le board est divisé en 4 jans.

La partie en bas de la figure 1a est le camp blanc formé du jan intérieur (B1-B6) et du jan extérieur (B7-B12).
De même le camp noir possède un jan intérieur (N1-N6) et un extérieur (N7-N12) (figure 1b).

La sortie des pions se fait en deux temps :
1er temps : ramener tous ses pions dans son jan intérieur

2ème temps : sortir ses pions du jeu :

     

Déplacements :
Les pions se déplacent de flèche en flèche en décrivant un fer à cheval autour du board.
Les blancs parcourent le board dans le sens N1-N12-B12-B1

(figure 1c)

alors que les noirs le parcourent en sens inverse : B1-B12-N12-N1 (figure 1d).

Les joueurs jouent à tour de rôle, le premier à jouer étant tiré au sort.
Chaque joueur lance à son tour 2 dés, et déplace 2 de ses pions (ou le même 2 fois) de la valeur de chaque dé, dans l'ordre qu'il veut.
Un pion peut se poser sur n'importe quelle flèche occupée par des pions de sa couleur ou vide.
Si la flèche d'arrivée est occupée par 2 pions adverses ou plus, le mouvement est impossible.
Par contre si la flèche est occupée par un seul pion adverse, le pion du joueur remplace le pion adverse qui est pris (on le place sur la barre au centre).

Exemple : A partir de la position 1 blanc lance 5 et 2
Avec le dé 2, il peut jouer :
de la flèche N1 à la flèche N3
de la flèche N12 à la flèche B11
de la flèche B8 à la flèche B6
de la flèche B6 à la flèche B4
Avec le dé 5, il peut jouer :
de la flèche N12 à la flèche B8
de la flèche B8 à la flèche B3

Par contre il ne peut pas jouer le 5 à partir de N1 ou de B6 car les cases d'arrivée (N6 et B1) sont occupées par au moins 2 pions noirs.
Si blanc a déjà joué le 2 en faisant par exemple N12-B11 il peut de nouveau jouer le même pion avec le 5 en faisant B11-B6.

En conclusion il peut jouer :
N1-N3 N12-B8 (figure 1e et 1f )


N1-N3 B8-B3 ou N12-B6 (N12-B11 B11-B6 ou N12-B8 B8-B6)

 

(figure 1g et 1h)
N12-B11 B8-B3
B8-B6 B8-B3
B6-B4 B8-B3

     

Double :
Si un joueur tire un double (les 2 dés de la même valeur), il joue 4 fois d'affilé le dé, et peut donc faire 4 déplacements de pions de la même valeur.
Dans la position 1a Blanc lance 5 et 5 il peut effectuer l'un des mouvement suivants.
(rappel : la notation (mouvement)xN indique le déplacement de N pions).
(N12-B8)x4
(N12-B8)x3 B8-B3
(NN12-B8)x2 (B8-B3)x2
N12-B8 (B8-B3)x3

Passe :
Il est interdit de passer, c'est à dire que si un mouvement est possible on doit l'effectuer.
Si par contre il reste des dés non utilisés et qu'un mouvement est impossible il faut passer.
On doit s'efforcer de jouer l'ensemble des deux dés.
Si le premier mouvement conduit à une impasse pour le second dé, alors qu'en jouant autrement on pouvait jouer les 2 dés, le mouvement est refusé.

Il existe de plus une règle spéciale: si sur un lancer un joueur peut jouer l'un ou l'autre dé mais pas les deux il doit jouer le plus élevé.

Exemple : dans la figure 2, blanc doit jouer 6 et 5, il peut jouer soit le 5 soit le 6 à partir de N7, mais dans l'un et l'autre cas il ne peut plus jouer l'autre dé car la flèche B7 est occupée, il doit jouer le 6 en vertu de la règle énoncée si dessus.

Ajoutons un pion blanc en B6.
Si blanc joue le 5 de N7 (N7-N12) il ne peut plus jouer.
Par contre il peut jouer le 6 en N7 et le 5 en B6 (N7-B12 B6-B1).
Il ne peut donc pas jouer N7-N12 car il n'aura pas utilisé tous ses dés.
Cette règle est un peu difficile à comprendre mais en pratique les cas où elle s'applique se présentent rarement.

Pions Pris :
Si un joueur a un ou plusieurs pions pris, il se doit, avant tout autre mouvement, de rentrer ses pions.
Pour ce faire le pion pris rentre comme s'il était placé sur une case à la suite du jan intérieur adverse.
S'il ne peut pas sortir tous ses pions il doit passer.

Sur la figure 3 Blanc à un pion pris et lance 5 et 3 : il doit rentrer son pion soit avec le dé 3 en arrivant en N3 soit avec le 5 en arrivant en N5 (on commence à compter en N1).
Si dans cette même position, noir qui à deux pions pris lance 4 et 2 il doit sortir ses pions en B4 et B2 en prenant un pion blanc (figure 3a et 3b).
S'il lance 3 et 4, il sort un pion en B4, mais il ne peut sortir le second en B3 car la case est occupée par deux pions adverses, il doit donc passer après avoir rentré son premier pion.
Si noir lance 6 et 6 il ne peut rentrer aucun de ses pions donc il passe.

Les figures 3c et 3d montrent un mouvement possible si blanc lance 5-5.

Il faut noter que le mouvement montré n'est pas le meilleur, en effet si noir, à qui c'est le tour de jouer, jette 4-4, il va pouvoir jouer:
(0-B4)x2 B4xB8 B12-N9. Blanc a un pion à la barre et trois autres en prise directe (B7, B9 et N10).

La position de blanc s'est complètement détériorée.
Pour éviter cette catastrophe, blanc doit se prémunir de 4-4 en jouant :
0-N5 B7-B2 N5-B10 qui laisse autant de chance de construire B5.

Sortie :
Une fois que tous les pions d'un joueur sont dans son jan intérieur, il peut les sortir.
Pour ce faire il doit les amener au-delà du board.
Un pion peut sortir si le dé l'amène juste au-delà de la limite du board.

Exemple : Figure 4 si blanc lance 5 et 3 : il peut sortir un pion de B5 avec le 5 et de B3 avec le 3, mais pas de B1 avec ni le 5 ni le 3 car le pion B1 ne sort pas juste au-delà de la limite du board.

Par contre si un pion est le plus éloigné des pions du joueur, il peut sortir avec un dé supérieur à son numéro de flèche.

Exemple : Dans le cas de la figure 4 si blanc lance 6 et 4 il peut sortir le pion de B5 avec le 6 car le pion B5 est le plus éloigné, puis sortir le pion B3 grâce au 4 car B3 est devenu le pion le plus éloigné, l'ordre inverse n'étant pas autorisé (jouer le 4 en B3 puis le 6 en B5).
On n'est pas obligé de sortir un pion et on peut jouer normalement dans son jan intérieur.

Exemple (Figure 4) : blanc lance 4 et 2 : il peut jouer B5-B1 et B3-B1 (figure 4a et 4b) qui ne sort aucun pion.

Vido :
Le vido est un dé marqué de chiffres qui suivent les puissances de 2 : 2 4 8 16 32 64. Le vido indique le nombre de points en jeu dans la partie.

Au départ il est à 1. Si au cours de la partie l'un des joueurs estime avoir une bonne chance de gagner il peut proposer avant son lancer de dés de doubler l'enjeu de la partie.
Son adversaire a 2 choix :
1) - refuser de doubler la partie en abandonnant et perdre 1 point.
2) - accepter et continuer la partie avec un enjeu de 2 points.

Le joueur qui accepte le double possède le vido et est le seul à pouvoir proposer de doubler à nouveau.
Le joueur qui refuse un double, perd la partie et son adversaire empoche les points du vido.

En règle générale il y une limite à partir de laquelle le vido ne peut plus être proposé (habituellement 8).
Il existe une règle optionnelle permettant d'accepter le double au quadruple de sa valeur au moment de la proposition, si le joueur pense que la proposition de doubler n'est pas justifiée.
Cette règle (appelée Beaver) n'apporte pas grand chose au jeu et n'est utilisée que par les personnes jouant de l'argent afin de mieux plumer certains inconscients (en effet le fait de prendre un beaver sous entend que le joueur à délibérément mal joué pour obtenir une position légèrement inférieure afin d'inciter l'adversaire à doubler, mais qu'il considère être suffisamment bon joueur pour renverser la situation : c'est le principe d'une arnaque).

Gammon et Backgammon :
- Si un joueur parvient à sortir tous ses pions avant que son adversaire en sorte un seul on dit qu'il gagne un gammon.
- Si de plus l'adversaire a encore des pions dans le jan intérieur du gagnant ou à la barre il perd un Backgammon.
*** Cependant, une règle communément utilisée si on ne joue pas en match (règle Jacoby) ne prend pas en compte les gammons et backgammons s'ils sont survenus sans que le vido ait été proposé au moins une fois.

 

Décomptes des points :
Il y a 3 façons de gagner :
1) - En sortant ses pions avant l'adversaire.
2) - En proposant un vido que l'adversaire refuse.
3) - Quand l'adversaire abandonne spontanément la partie.

Résultat, trois cas sont envisageables :
1er cas,
Le gagnant marque le nombre de points indiqué par le Vido. Il multiplie son score par 2 s'il gagne un gammon et par 3 s'il gagne un backgammon.
2ème cas,
Le joueur gagne la valeur du vido.
3ème cas,
Le joueur qui abandonne perd la valeur du vido. Il est possible d'abandonner spontanément :
- soit si le vido est à 1
- soit si on a sorti au moins un pion (ce qui écarte toute possibilité de gammon pour l'adversaire).

     

Match :
Un match est une suite de parties.
Le but du jeu est de marquer un certain nombre de points fixé au préalable (de 1 jusqu'à 21 habituelement mais il n'y a pas d'autre limite que le temps que l'on veut consacrer au match).

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 Rider's on the
 Rikki dont lose
 River of drea.
 Seasons sun
 Shade
 Soak up the
 Sound of sile.
 Spanish harl.
 The entertai.
 The tide is hi.
 This guys in
 Those were
 Tie a yellow
 Torn
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Jeu de backgammon est composé d'un plateau de jans, chacun dessiné avec des zones flêchées successivement de couleur rouge et blanche ressemblant à des pointes ou des triangles allongés.

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