exemple de trick, voir la regle du jeu

Bulltricker
Changez des dames et des échecs !

Trick et démonstration du trick, coup pour forcer les pièces du camp adverse, stratégie et combinaison exemple de trick, voir la regle du jeu
   
 

 
exemple de trick, voir la regle du jeu

 

exemple de trick, voir la regle du jeu
 

Hit-Parade

 

 

A ceux qui recherchent Dieu, cherchent des réponses, veulent découvrir son Fils unique, Jésus-Christ, vous pouvez venir à Lui, prendre et apprendre, intimement et personnellement.
Télécharger la Bible en version intégrale
exemple de trick, voir la regle du jeu

Démo du Trick

exemple de trick, voir la regle du jeu
 
Il est préférable de visionner la règle pour mieux comprendre ces exemples
Le TRICK est une technique de jeu permettant le "MAT" inévitable du Roi adverse, par son propre Joueur . Elle consiste à forcer l'adversaire à faire déplacer ses pièces contre son propre Roi, jusqu'à l'enfermer complètement, mais attention, il faudra qu'il y ait au moins une de vos pièces parmi ces 4 pièces enfermant son Roi .
Cette technique est possible grâce à la prise obligatoire qui se joue comme au jeu de dames  : une pièce prend une pièce adverse en la sautant d'une case, ou de plusieurs cases pour les dames . Il vous faudra donc sacrifier vos propres pièces de telle sorte que :
1 déplacement adverse forcé = 1 de vos pièces sacrifiée (au minimum)
A savoir : Elle fait appel à beaucoup de subtilité de la part du Joueur.
En pratique : Chaque déplacement forcé, doit être utile à votre stratagème, sans quoi, vous risquez rapidement de manquer de pièces et de perdre la partie . D'où la nécessité d'appliquer votre plan seulement si vous êtes "mathématiquement" certain de sa réussite .
Les parties finissant par un TRICK sont moins fréquentes que celles terminant par un MAT.
Pour réussir un TRICK, on ne peut préparer ce coup qu'une fois la partie arrivé à un stade avancé, de sorte que les pièces du jeu des 2 Joueurs s'entremêlent les unes aux autres, et à condition que certaines d'entres elles se trouvent placées sur les mêmes axes vertical et horizontal d'un Roi . Pour voir des exemples de TRICK cliquez sur les liens ci-dessous :

Exemple 1
Joueur confirmé
* * *

Découvrez le principe du TRICK à travers cet exemple, il vous permettra de comprendre la "mécanique" de cette technique .

Exemple 2
Joueur expert * * * * *

Passez ensuite à cet exemple, et découvrez ce TRICK d'un niveau expert, réalisé en 9 coups, issu d'une combinaison particulièrement bien calculée . 

A savoir, certains TRICK peuvent démarrer à plus de 10 coups en arrière pour un seul Joueur ! Soit 20 coups à prévoir pour les 2 Joueurs !
Pour vous faire une idée, rendez-vous à la page des probabilités, et vous serez surpris de voir la quantité de combinaisons qu'il peut y avoir à ce jeu en seulement 10 coups .
En conclusion : s'il est vrai qu'il est parfois complexe à mettre en place, le TRICK reste de loin la technique de jeu la plus efficace et la plus redoutable, car une fois sa mécanique enclenchée et si vos calculs sont juste, le TRICK est alors imparable .

Exemple 1 : Joueur confirmé * * * 
( Animation en boucle continue ) Si elle est en cours d'évolution, attendez la fin...


Voir et comprendre la "mécanique" du TRICK,

Le TRICK présenté dans cet exemple, est également appelé "full-trick", car les blancs réussissent à forcer l'adversaire à lui faire placer 3 de ses pièces autour de son roi.

Commentaires des coups : 1- Les blancs commencent à jouer en déplaçant leur Roi, débloquant ainsi deux contre-prises, l'une horizontale, l'autre verticale (rappel de la règle du jeu : un Roi ne peut pas être sauté, il peut donc servir de contre prise), en jouant ce coup, les noirs seront obligés de prendre pendant 2 tours, cela permettra donc aux blancs de gagner un coup d'avance sur les noirs .

2- Le Roi blanc ayant été déplacé, la dame noire en haut à droite ainsi que la dame noire centrée à droite, se retrouvent toutes les deux obligées de prendre, l'une un pion blanc, l'autre une dame blanche . Mais ne pouvant jouer qu'un seul coup par tour, les noirs choisissent en premier de prendre le pion blanc (de toute façon qu'ils commencent à prendre avec l'une ou l'autre, cela ne change en rien au déroulement de ce TRICK) .
3- Sachant que les noirs seront une fois de plus obligés de prendre lors de leur coup suivant, les blancs en profitent pour déplacer un pion blanc contre le Roi noir.
4- Toujours obligés de prendre, les noirs prennent la dame blanche, et sont forcés d'amener la leur contre leur Roi qui se retrouve entouré de deux pièces .
5- Les blancs jouent ensuite une dame en haut à gauche, en la déplaçant juste devant un pion noir, ce qui obligera à nouveau les noirs à prendre .
6- Toujours obligés de prendre, les noirs prennent cette dame blanche, et sont forcés d'amener leur pion contre leur Roi qui se retrouve maintenant entouré de trois pièces .
7- Les blancs jouent ensuite un autre pion situé en dessous du Roi noir, en l'avançant d'une case par côté, de façon à obliger à nouveau les noirs à prendre .
8- Finalement et obligés de prendre, les noirs prennent ce pion blanc, et sont forcés d'amener une nouvelle dame contre leur Roi qui se retrouve maintenant enfermé entre quatre pièces .
Étant donné que des 4 pièces qui entourent ce Roi noir, il y en a au moins une de l'adversaire, le Roi noir est MAT, mais puisque les noirs sont les derniers à avoir joué, en enfermant eux-même leur Roi, c'est une victoire par un TRICK pour les blancs !

remonter

 

Exemple 2 : Joueur expert * * * * *
( Animation en boucle continue ) Si elle est en cours d'évolution, attendez la fin...

Nous voici devant une partie dans laquelle tout va se jouer à un coup près .En effet, que ce soit le Joueur ayant les blancs ou celui ayant les noirs, celui qui commence à jouer gagne la partie .
Dans cet démonstration, les animations
2A et 2B sont au départ toutes les deux identiques. Mêmes pièces, disposées aux mêmes endroits, mais :
- si les blancs jouent en premier, ils gagnent par un TRICK en 9 coups (
exemple 2A) .
- si les noirs jouent en premier, les noirs gagnent par un MAT en moins de 2 coups (exemple 2B).
   
Exemple 2A : TRICK des blancs en 9 coups

(voir l'exemple 2B)

Commençons par le plus difficile, dans cet exemple les blancs jouent en premier, et gagnent par un TRICK en 9 coups .
Notez que cette animation demande beaucoup d'attention pour comprendre les tenants et aboutissants des coups joués .

Commentaires des coups :
Phase 1:
 
Les blancs jouent pour faire dégager une dame noire située juste en haut à droite du Roi noir, afin de libérer le passage d'une dame blanche se trouvant à 2 cases à droite de cette dame noire . Pour parvenir à ce premier objectif, étant donné qu'un pion noir se trouve sur la même rangée de cette dame noire, empêchant cette dernière de se trouver dans un état d'obligation de prise, les blancs font descendre ce pion noir en sacrifiant un pion et une dame . Une fois ce pion descendu, les blancs font ensuite dégager cette dame noire en sacrifiant un autre pion, qui libèrera également le passage d'une dame blanche pour un des coups à venir .

Phase 2 :
Les blancs débloquent une contre-prise en déplaçant leur dame située à gauche de leur Roi . Grâce à ce coup, les blancs gagnent un coup d'avance sur les noirs, leur permettant ainsi de jouer leur dame située en haut à droite et de la placer juste derrière le Roi noir  .
Phase 3 :
Les blancs font dégager une dame noire venant de s'installer juste devant une dame blanche située tout en bas .
Une fois son passage libre, elle est déplacée jusqu'en haut du plateau afin d'être prise par la dame noire qui finira sa course à la droite de son propre roi .
Phase 4 :
Les blancs débloquent une autre contre prise, pour sacrifier un de leur pion qui obstrue le passage de leur dame qui se situe en bas à gauche du plateau . Conservant toujours une avance sur les noirs, les blancs jouent cette dame en la déplaçant jusqu'en haut du plateau.
Ce sera leur dernier coup de la partie .
Fin de la partie et TRICK :
Sur cette dernière prise obligatoire, les noirs obligés de jouer leur dame en prenant la dame blanche, sont contraint d'amener la leur contre leur Roi et de le mettre MAT, puisque des 4 pièces l'entourant il y en a une moins une des blancs . Étant donné que les noirs sont les derniers à avoir joué et ont perdu, c'est une victoire par un TRICK pour les blancs .

Exemple 2B : MAT des noirs en moins de 2 coups

(voir l'exemple 2A)

Terminons par le plus facile, dans cet exemple les noirs jouent en premier et gagnent par un MAT en moins de 2 coups .

Commentaires des coups :
Pour gagner les noirs vont jouer leur pion de façon à profiter des 3 avantages suivants :
- dégager le passage de leur dame située sur son même axe,
- obliger une dame blanche à le prendre tout en amenant celle-ci à venir se placer contre son Roi,
- conserver l'avance pour pouvoir jouer leur dame qui viendra enfermer le Roi blanc .

Enfermé entre 4 pièces dont au moins une des noirs, le Roi blanc est MAT, les noirs ont gagné !

remonter

UN PEU D'HUMOUR SVP...

Pour vous donner un avant goût de victoire ...ou défaite, par un TRICK
Démarrez la partie contre votre adversaire, arrivé à une certaine avancée de la partie,
recherchez s'il y a ou non, une possibilité de "piège" à exploiter, (qu'il soit à votre avantage, c'est à dire utilisable contre votre adversaire, ou le contraire, c'est à dire utilisable par votre adversaire contre vous ).

A savoir :
Durant la partie, les pièces évoluent sur le plateau et se dispersent en s'éparpillant à divers endroits. Il peut alors arriver, qu'à un moment donné, certaines d'entres elles se soient placées à des endroits extrêmement stratégiques, de telle façon, que certaines de celles de votre Adversaire soient placées sur le même axe que leur Roi, et, que certaines des vôtres soient placées dans des postures pouvant vous permettre de les amener contre leur Roi, en forçant les pièces de votre Adversaire (par l'obligation de prise) à venir contre son Roi, et vous permettant ainsi de tenter un TRICK, ou du moins un MAT.

Surveillez bien le jeu lorsqu'il est à un stade avancé, car il se pourrait qu'une telle opportunité apparaisse là où vous vous y attendiez le moins . Observation, vigilance, subtilité, et mémoire devront être vos principales qualités pour réaliser un tel coup .
Si le cas se présente, calculez bien vos possibilités et celles de l'autre Joueur jusqu'à parvenir au résultat final, c'est à dire l'encadrement de son Roi par 4 pièces dont au moins une des vôtres .
Soyez discret, car votre regard sur le jeu pourrait vous trahir. 
La menace doit rester cachée le plus longtemps possible, ou du moins jusqu'à votre tour .
Pourquoi ? parce que sachant qu'un Trick est imparable, si votre adversaire s'aperçoit de quoi que ce soit, il risque de sentir qu'un piège est probablement entrain de se monter contre lui . Et s'il bouge son roi, ou une pièce indispensable au bon déroulement de votre combinaison, c'est tout votre stratagème qui risque d'être remis en question, voir anéanti, en un seul coup !

Tel un prédateur qui attend sa proie...
Soyez discret et ne vous enthousiasmez pas si vous sentez tenir un TRICK !
n'ayant rien vu venir, votre adversaire joue son coup sans avoir déplacé de pièce qui aurait pu anéantir tout votre plan ...magnifique !
Profiter de cette aubaine, car maintenant c'est à votre tour, et le compte à rebours peut commencer. 
Décompressez ! et allez-y en souplesse sans faire d'erreur de coup !
Concentrez vous à calculer l'ordre chronologique dans lesquels vous allez devoir les jouer .
Si vous êtes sûr de vous et si ça vous enchante, vous pouvez même avoir la prétention d'annoncer à votre adversaire qu'il va être MAT ou TRICK dans X coups . En effet, si vos calculs tombent juste, pris dans la succession de prises obligatoires qu'il va devoir jouer, aucun échappatoire ne lui sera possible, et la victoire de la partie sera pour vous !
Le pire pour lui, c'est qu'il jouera en dernier... obliger de prendre votre pièce, il achèvera son roi en l'enfermant de lui-même (c'est le jeu et ce n'est qu'un jeu !) 
...Ce sera un TRICK pour vous, mais une dure défaite pour lui .


Vous risquez alors d'être confronté à l'une des 2 possibilités suivantes :
1- Blessé par cette défaite, il ne souhaite plus jamais jouer contre vous (ça, ça dure qu'un temps).
2- Bon perdant, il sauve son honneur et accepte de rejouer pour s'améliorer dans l'espoir de vous battre un jour.
Et c'est bien grâce à ce second choix que les parties évoluent et permettent ainsi de découvrir de nouveaux coups et de nouvelles combinaisons.

Bonne chance à Toi Joueur !

remonter

 
exemple de trick, voir la regle du jeu   exemple de trick, voir la regle du jeu

 

jeux gratuit jeux gratuit jeux gratuit
 
Voici le jeu Bulltricker, jeu de réflexion en bois, dont le but du jeu est de réussir le premier à enfermer le roi de l'autre joueur entre quatre pièces rectangulaires dont au moins une des vôtres
Bulltricker, une partie complète, bien sympa ;)

Une partie de Bulltricker entre deux potes !
(la partie a été "filmé sur le pouce")
Le but du jeu consiste à piéger le Roi de l'adversaire (comme aux échecs), en enfermant ce Roi entre quatre pièces dont au moins une des vôtres.
Donc, pour gagner la partie, il faut qu'il y ait au moins une pièce à vous parmi les quatre pièces qui seront autour de ce Roi adverse.
C'est à dire que la partie est gagnée pour vous, dès que le Roi adverse est enfermé entre quatre pièces selon les possibilités suivantes, parmi ces quatre pièces :
il y a une pièce à vous et trois de l'autre joueur, ou,
il y a deux pièces à vous, et deux de l'autre joueur, ou,
il y a trois pièces à vous et une de l'autre joueur, ou,
les quatre pièces sont à vous.

En plus des rois, il n'y a que deux types de pièces, les dames, et les pions.

La prise des pièces : La prise est obligatoire (comme au jeu de dames).
La prise s'effectue en passant par dessus la pièce adverse (comme au jeu de dames).
La prise des pièces se pratique uniquement sur les "allées".
Les "allées" sont des alignements de cases comportant des grandes cases carrées et des cases rectangulaires.

La contreprise : La contreprise permet d'empêcher votre pièce (pion ou dame) de se faire prendre par l'adversaire, ou de lui bloquer cette possibilité de prise.
Pour cela, il suffit de placer une autre pièce (dame ou pion), juste à côté de cette pièce à défendre, ou juste devant elle ou juste derrière elle.

Les rois se déplacent d'une case par coup, en avant, en arrière, à gauche, à droite (ils ne se déplacent pas en diagonale).
Les rois ne prennent pas, et aucune pièce du jeu ne peut passer par dessus un roi.
Deux rois ne peuvent pas être côte à côte, car il faut qu'il y ait au moins une grande case carrée entre deux rois (comme aux échecs).

Concernant les "Dames" : Les Dames peuvent se déplacer à toute distance, en avançant, en reculant, vers la droite, vers la gauche.
Les Dames peuvent prendre à toute distance. Elles ne prennent que dans une seule direction, en avant, ou en arrière, à droite ou à gauche.
La fourchette : Lorsqu'une dame vient se placer entre deux pièces adverses qui peuvent se faire prendre, alors au coup suivant, la dame devra, soit prendre l'une, soit prendre l'autre.

Concernant les "Pions" : Les pions se déplacent d'une seule case par coup, en avançant droit devant, ou en avançant tout en se déplaçant vers la gauche ou vers la droite.
Il existe une exception pour les 7 pions en case de départ qui peuvent avancer de deux cases d'un coup lors de leur premier coup.
Les pions peuvent prendre, mais seulement en avançant.
Un pion qui arrive en fin de parcours, devient une dame.

Les pièces d'une même couleur ne peuvent pas se passer par dessus.

Règles des priorités :
La prise avec une dame, est prioritaire à la prise avec un pion, peu importe le nombre de pièces à prendre. Donc, si le joueur a le choix de prendre avec son pion ou de prendre avec sa dame, il devra d'abord prendre avec sa dame.
Le nombre de pièces à prendre ne fait pas l'objet d'une règle de priorité.

Le donjon : Le donjon est une technique défensive.
Cette technique consiste à réussir à mettre son roi « sous une totale protection » en l'enfermant entre quatre pièces de jeu de son camp.
La plupart du temps, cela se fait aussi en utilisant d’autres pièces de sa couleur qui sont immobilisées pour protéger les quatre pièces qui entourent ce roi. Ces pièces doivent être placées de façon à ce qu’elles ne puissent pas être déplacées à cause une obligation de prise.
Cette technique est un mode défensive incontournable pour l'adversaire car il ne pourra pas gagner tant que ce roi reste en donjon.
Toutefois la technique de donjon peut neutraliser une certaine quantité de pièces pour son joueur, et sa mise en œuvre peut être risquée.

Dans ce jeu, il y a deux types de victoire :
Le "mat" : c'est le gagnant qui joue en dernier et qui enferme le roi de l'adversaire.
Le "trick" : c'est le perdant qui joue en dernier et qui enferme lui-même son propre roi, alors qu’autour de ce roi il y a déjà au moins une pièce du joueur adverse (ce joueur adverse est donc le gagnant).

Le match nul : il y aussi la possibilité de deux types de partie "nulle", ou "pat", c'est à dire qu’il n'y a aucun gagnant.
Cela arrive si un roi ne peut plus être déplacé alors qu'il n'est pas enfermé entre quatre pièces, selon la règle, et, que son joueur ne peut plus jouer d'autre pièce.
Cela arrive aussi dès qu'il reste moins de quatre pièces rectangulaires par joueur. Sauf, s'il y a un "mat" ou un "trick" qui surgit au moment même du coup, qui fait passer le nombre de pièces rectangulaires à moins de quatre pièces rectangulaires par joueur, et dans ce cas exceptionnellement, le "pat" (ou match nul) n'est pas compté, mais ce sera bien le "mat" ou le "trick" qui sera compté, et il y aura donc une victoire.

Vous pouvez découvrir ce jeu, vous pouvez vous en fabriquer un pour jouer ou faire jouer des amis, si cela reste à titre privé et non pas à titre commercial.
Vous pouvez aussi vous inscrire au Groupe de Bulltricker afin de pouvoir être affiché comme joueur ou potentiel joueur, et permettre ainsi à d'autres personnes de pouvoir vous contacter si elles souhaitent jouer ou apprendre à jouer au Bulltricker.

Si vous voulez avoir un exemplaire, je peux vous en faire réaliser un en bois, mais sur commande, et dans ce cas vous pouvez me contacter par email à :
bulltricker@gmail.com et me fournir votre adresse complète pour que je puisse vous proposer un prix avec frais de transport.

Je m'appelle David Jonca et je vis en France, et voici mon numéro de téléphone cellulaire : pour la France c'est le 06 98 05 11 53 et pour un appel provenant d'un autre pays c'est le 033 698 051 153.
A savoir que c'est à mes heures perdues que je tente de développer ce projet pour faire connaître ce jeu.

Pour rejoindre le Groupe de Bulltricker sur Facebook : https://www.facebook.com/groups/1755606497823889/?source_id=1598519200255676
Pour voir la chaîne Youtube : https://www.youtube.com/channel/UC5ivqIHCN3PmdnOdOn7sAPA
Pour suivre le jeu sur Twitter :
https://twitter.com/Bulltricker1992

J'ai beaucoup de plaisir à vous faire découvrir ce jeu et je vous confirme qu'il est très intéressant à jouer notamment si vous êtes joueur amateur de jeux de réflexion comme le jeu d'échecs ou le jeu de dames.
Je suis certain que Bulltricker vous intéressera et je suis même presque convaincu qu'il vous plaira (Je dis cela tout en gardant évidemment une part de réserve).
Merci d'avoir lu ce texte jusqu'ici.
A bientôt.
David

Publié par Bulltricker sur mercredi 28 février 2018

Voici le jeu Bulltricker, jeu de réflexion en bois, dont le but du jeu est de réussir le premier à enfermer le roi de l'autre joueur entre quatre pièces rectangulaires dont au moins une des vôtres
 
jeux gratuit jeux gratuit jeux gratuit
jeux gratuit jeux gratuit jeux gratuit
jeux gratuit jeux gratuit jeux gratuit
jeux gratuit jeux gratuit
jeux gratuit jeux gratuit jeux gratuit
 
 
 
jeux gratuit jeux gratuit jeux gratuit
Air_Hockey
Kung-Fu
Starcraft Flash A4
Tontie
Hyper Sphère
Labyrinth
Camp Runamuck
Pacha Panic
Spider Bugs
Super Stars
Blob Lander
Escape From Cumba
Go Green Go
Graviton
Jet Pac Stan
Mars Lander
Mission Mars
Monkey Lander
Space Explorer
Starship Eleven
Starship Seven
Gobstopper Gobbler
Pacman Fruity
Pacman Control
Pacman Levels
Sonny Pac-Man
Slack-Man
Super Pacman
Vermania
Warrior
Mario Aventure
Mario Remix
Mario World
Super Mario Bros Flash
Super Mario Mini
Super Mario Sunshine 64
Super Mario Time Attack
3D Worm
Caray Snake
Labysnake
Snackes
Snake Cube
Snake Hunt
Snake Man
Snake Neave
Snake Out
Snake Serpent
Bule
Battle Pong
Flash Pong
Galactic Tennis
Pa Chong
Ping AI
Ping Pong
Rong
Smash Out
ClickNslide Puzzle
Paradise Island
Puzzle Addiction
Puzzle African Mask
Puzzle F1
Puzzle Jigsaw
Puzzle Pharaon
Puzzle Safari
Puzzle Work
Puzzled
Deep Freeze
Parcours
Aventure
Arcade plate-forme
Plate-forme aventure
Jeux de billard
Bowling
Block Puzzle
Casse-brique
Course & Vitesse
Duel & Tir
Fighting
Invaders
Flipper
Football
Jeux de guerre
Jeux de Jet et Lancer
Jeux de Tirs
Jeux de Mémoire
Jeux de Réflexion 1
Jeux de Réflexion 2
Démineur
Sudoku
Mahjongg
Pong
Puzzle Images
Shoot Aventure
Shoot Astéroïd
Shoot Bulle Balle
Shoot Block (Brique)
Shoot'em up
Solitaire Cartes
Space Shooting
Tetris
Voiture
Progress in platform
Sewer Dweller
W-Bert
Q-Bert
Bomb-it
Bomber Man
Crazy Arcade
Danger Wheels
Ice Cold Getaway
Neojong
Mahjomino
Mahjong Elite
Mahjong Free
Mahjongg Connect
Mah-Jongg Key
Mahjongg Master
Mahjong MC
Mahjongg Solitaire
Reversi 3D
Othello
RickShaw
Invaders
Sheep Invaders
Space Invaders
Zelda Invaders
Jurassic Pinball
Pinball Deluxe
Pinbill
Elastic Soccer
Metal Armor
Operation Thunder
Overkill Apache
Cow Throw
Last Tank Standing
Space Ride Astronaut
Bowmaster Prelude
Defend Your Keg
Flameout
Lantern Jack Zombies
One Soldier
Toon Marooned
Robo Slug
Thing Thing Arena 2
Tower Defense
Ultimate Down
Crazy Coffer
Match Up
Memory Anti-Basm
Atlantis Aventure
Blow Up
Bubble Pop Deluxe
Clown Balls
Fruity Bubble
Magic Balls
Doom Shoot
Virtual Police
D Day in Normandy
Elite Freecell
Speed Solitaire
Cosmic Defender
Exofusion 2
Metallicide
Night Raptor
Arix Tetris
Candy Tetris
Flashbox
SNT Tetris
Sonic Heroes Puzzle
Stack Up
Tetripi
Tetris
Tetris Arcade
Tetris Block Blitz
Tetris Elf
Tetris Flash 4
Tetris Fruit Drop
Tetris Neave
Tetris V1
Tetrollapse
Y2K Tetris
Auto-tamponneuse
Action
Adresse
Arcade
Attraction
Pacman
Mario Bros
Jeux du serpent
Classique
Crystal Clear
Cubebuster
Cubedelic
FallOut
Flower Power
Glops
Hunga Hatch
Jewels 3D
Klotsik Ball
Quick Brick
Spore Cubes
Arkanoïd
Arkanoïd Flash
Ball Breaker
Ball Breaker Flash
Block Crusher
Break It
BreakOut
Casse-brique Sam's
FlashOut
FlipShot Warrior
Gravity Ball 2
Hypaball
Ice Breaker
Jumping Troll
Knasanoïd
Mortanoïd
Smashing
Snow Ball
Space Out
Thin Xiii Breakout
Wile e Rocket Ride
Bow Man 2
Micro Tanks
Bee Commando
Bloody Blades
Cross Town High S
Jungle Warrior
Legend Rice Hat Warrior
StreetFighter 2
Super Smash Flash
Take To Street
Alien Invasion
Aliens Attack
Desktop Invaders
Galaxian
Hybrid Fighter
Donkey Kong
Fit To Be Pie'd
Pokemon Memory
Simon
Abduction
Blob Wars
Bloomin Garden
Checkers Board
Connect 4
Connect 5
Dames Chinoises Flash
Diam
Dominos Jamaïcain
Drop Job
Happy Pill
Jeu des Dadas
Les Petits Chevaux
Mastermind Flash
Puissance 4
Ratsuk Chess
cavalier