jeux
La gamme des jeux est, parmi les techniques de la recherche opérationnelle,
celle qui s'occupe spécialement des situations de jeux dans lesquelles plusieurs personnes ont à prendre des décisions de jouer aux jeux dont dépend un résultat qui les concerne.
Les diverses techniques de Jeux d'analyse scientifique des décisions peuvent intervenir simultanément dans un problème,
mais on dit qu'il s'agit d'un problème de jeu lorsque sa difficulté est particulièrement liée à la présence de jeux de plusieurs centres de décision.
On peut distinguer trois classes de JEUX FLASH, selon le rôle qu'y jouent la coopération et la lutte.
Dans les jeux de coopération à l'état pur , tous les joueurs ont des intérêts concordants,
de sorte qu'ils forment une coalition se comportant comme un joueur unique.
Cependant l'étude des conditions de jeux dans lesquelles il est possible de dégager un intérêt général de JEU auquel puisse se rallier un ensemble de joueurs relève de la gamme des jeux :
c'est le problème de l'agrégation des préférences individuelles de jeux qui éclaire celui de la formation des alliances.
Exemples des jeux
Dans les jeux de lutte à l'état pur, aucune possibilité de coopération n'existe entre les joueurs.
Il en résulte que ces jeux sont des duels, c'est-à-dire des JEUX à deux joueurs dont les intérêts sont strictement opposés.
Bien que deux joueurs engagés dans un conflit s'opposent rarement sur tous les terrains de jeux, l'étude du duel est indispensable,
non seulement parce qu'elle peut tout de même s'appliquer à certains conflits de jeux bien délimités où le rôle de la coopération est négligeable,
mais aussi parce qu'elle contribue à l'étude des jeux plus généraux,
à l'intérieur desquels il est souvent utile de considérer la possibilité de certains duels,
entre deux coalitions complémentaires. C'est la partie la plus achevée de la gamme des Jeux.
Dans les jeux java de lutte et de coopération se rencontrent simultanément des intérêts concordants et des intérêts divergents.
Ces Jeux se prêtent mieux que les duels à la représentation des situations réelles,
mais il est plus difficile de les étudier systématiquement en raison de la variété des aspects de jeux que peut prendre la coopération,
selon les modalités de la communication entre les joueurs et les possibilités de JEUX de formation et d'évolution des alliances.
La gamme des jeux gratuit de lutte et de coopération propose plusieurs points de vue pour l'analyse de ces jeux en ligne, et,
faute de pouvoir en général isoler des résultats privilégiés des jeux free, elle cherche à mettre en évidence des classes de résultats, privilégiées en tant que Jeux à jouer selon ces points de vue.
Pour aborder un problème de Jeu, il faut d'abord construire un modèle, représentant plus ou moins fidèlement la situation réelle.
L'étude de ce modèle, selon les méthodes de la gamme des jeux, peut avoir pour objet, soit de guider les joueurs de jeux dans leur manière de jouer effectivement le jeu,
soit de les aider à atteindre, par marchandage des jeux ou par arbitrage, une solution de compromis de JEUX qui tienne compte de leurs moyens d'action et de leurs intérêts respectifs,
soit enfin d'expliquer l'évolution d'une situation concrète par référence à des principes de jeux unificateurs d'une portée plus générale.
Un jeu
Celui qui, dans un JEU, va prendre une décision doit d'abord chercher à décrire soigneusement l'ensemble des possibilités de jeux qui lui sont offertes,
mais aussi chercher à se faire une idée précise des possibilités de JEUX offertes aux autres joueurs, adversaires ou non.
Car ces conséquences de Jeux ne dépendent pas seulement des décisions d'une personne, et c'est ce qui fait la spécificité et la difficulté des problèmes de jeu.
Ces deux étapes de jeux en ligne établissent le schéma de causalité du Jeu, dont on peut dire qu'il constitue la règle du JEU considéré.
C'est ce que l'on appelle établir le schéma de finalité du jeu, et cela revient le plus souvent à construire un indicateur de JEUX de préférence ou indicateur d'utilité de jeux pour chacun des joueurs.
Enfin, malgré le caractère schématique de cette hypothèse, les modèles usuels de jeux supposent,
le plus souvent, par souci de simplification, que les possibilités de jeux et les préférences de chaque joueur sont connues de tous les autres.
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